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DEVLOG JOURNAL
스파르타 부트캠프:그간의 여정 [시작부터 출시까지의 과정 2/2] 본문
부트 캠프 시작부터 여러 미션들을 수행하고 수료식을 거쳐,
스팀에 게임을 출시하기까지의 여정을 돌이켜보니
여섯 달이 조금 넘는 시간 동안,
무려 26주 동안 매주 치열하게 고민했고,
총 183일이라는 매일의 노력이 쌓여있었습니다.
밤낮없이 모니터 불빛을 나누며 함께 고생했던 다섯 명의 팀원들. 그리고
항상 등불처럼 가이드해주신 튜터님들과 매니저님들에게 마음 깊이 그리고 잔잔한 감사를 남깁니다.
11 주차
3D 심화 프로젝트_팀 프로젝트 : PROTOTYPE
📅 2025년 11월 28일 ~ 12월 05일
내가 선택한 L님의 게임 기획 내용은 이런 구성을 담고 있다.
프로젝트 가제 : 오늘은 잠들 수 있을까?
플레이어는 잠을 방해하는 다양한 소음과 환경 요소를 제한 시간 안에 해결하고, 피로도가 한계에 도달하지 않도록 7일 동안 버티는 3D 타임 어택 액션·퍼즐 게임이다.


다른 두 명의 수강생도 기획 아이디어가 재밌어 보여서 선택했다고 했다. 다른 팀들과 다르게 한 명의 인력이 부족했지만,개발에 전혀 지장이 없었다. 팀원들은 그 공백을 충분히 커버할 수 있는 능력자들이었기 때문이었다. 역할 분배는 빠르게 이루어졌고, 기획 세부 논의도 계속 이루어졌다. 빠르게 그리고 비전공자로서 기획을 한 것이기 때문에 디테일들은 개발하면서 구체화했어야 했다.

나는 게임 맵 모듈을 만들고 모습을 공유하면서 개발했고, 그 모듈 매쉬를 S님에게 전달했다. 그리고 S님은 랜덤 배치 및 스폰 기능을 구현했다. 나는 플레이어 기능 구현을 맡았고 실습 해본 부분들이어서 금새 구현했다.

다만 문제는 새로운 기능을 다루는 것이었다. 이웃 NPC를 공격하면 NPC들은 Ragdoll화 되어 쓰러지는 연출이 목표였다. Ragdoll화가 되면서 물리처리가 되는데, 초반에는 시원시원하게 쓰러지는 모션 연출이 아쉬웠다. 하루 종일 자연스러운 물리처리를 연출하려고 매진했다. 결국 구현을 해내었다. 그러면서 UI와 플레이 루프를 맡아준 AL님이 대부분의 기능을 구현해서 핵심 구조를 개발했다.

11 주차
PROTOTYPE : 프로젝트 발표회
📅 2025년 12월 05일 금요일
최종적으로 플레이한 한 소감으로는 매 플레이 마다 랜덤하게 여러 이웃들이 곳곳에서 소음을 내고, 그 이웃들을 찾아 망치로 제압하며 우스꽝스럽게 날아가는 NPC가 나름의 재미를 만들었다고 생각했다.
발표회에서 프로젝트를 소개하고 튜터님들의 평가를 들었다. 팀원들이 느낀 그 재미가 분명히 핵심으로 유저에게 전달이 된다고 하셨다. 하지만 일관적인 플레이 구조로 금방 지루해져서 다양한 방법과 퍼즐요소 추가로 입체적인 기획이 필요하다고 피드백을 받았다. 반면 프로토타입 개발 미션인 만큼 최소한의 리소스로 핵심 목표를 구현해서 효율적인 작업 방식에 튜터님의 좋은 평가를 받았다. 게다가 이번 프로젝트 미션에서 우수 작품으로 선정되어 기뻣다.

발표회를 마치고 바로 최종 프로젝트를 위한 팀 빌딩을 하는 시간을 가졌다. 어떤 팀은 흩어져서 새로운 팀으로 합류하거나, 어떤 팀은 그대로 유지했다. 우리 팀에서는 AL님은 최종 프로젝트에 함께 하지 못하게 되었고 다른 두 명의 팀원이 새롭게 합류하게 되었다.
12 주차
실전 프로젝트 : 방향성의 재정립
📅 2025년 12월 08일 ~ 12월 12일
해당 첫 주의 월요일은 기획·개발 팀장 워크숍 시간과 앞서 수료한 기수의 선배님이 Zoom을 통해 출시 경험을 공유해주었다.
이 시간이 꽤나 크게 의미있었다. 얼마나 더 멀리 봐야 하는지 그 시야의 기준을 더 높게 잡을 수 있도록 도움이 되었다.


이번 프로젝트는 최종 작업물이기에, 좀 더 심사숙고하며 개발을 해야했다. 그래서 튜터님들이 추천한 Trello 업무 공유 앱을 사용했다. Trello에서 실시간으로 서로의 업무를 확인할 수 있고, 앞으로 업무를 해야할 것은 카드로 미리 작성해두고 다음 작업을 고민하는 작업자가 가져가는 방식으로 규칙을 정했다.


그리고 Figma에서 기획회의를 매일 했다. 추가적으로 기획이 필요하면 브레인스토밍을 Figma에서 진행했다. 또 게임에 추가되는 여러가지의 데이터들은 Google Sheet에 기록해서 파악 및 관리하기 수월하게 했다. Google Sheet에는 아이템, NPC, SFX, Dialogue, UI, Prompt 등 기록해서 유용하게 활용했다. NPC의 대사와 UI의 텍스트를 번역하는데 큰 역할을 했다.


실전 프로젝트의 첫 째주는 R&D기간으로, 필요한 기능들을 미리 학습하고 탐색하는 시간이었다. 이후 4주 뒤 진행될 중간 발표까지 MVP(Minimum Viable Product)를 개발하는 것을 목표였기 때문에, 구체적이고 실행 가능한 기획서가 필요했다.
하지만 프로젝트 초반에는 기획 방향성이 명확하게 잡히지 않아 개발 범위가 계속 흔들렸다. 그 결과 리소스가 점점 늘어나고 구현 난이도는 높아졌지만, 정작 게임의 핵심 재미가 충분히 검증되지 않는 문제가 발생했다. 돌이켜보면 이는 개인의 문제라기보다, 짧은 학습 기간 이후 곧바로 실전 프로젝트에서 핵심 기획을 구체화해야 했던 상황적 한계에 가까웠다. 마치 요리의 기본기를 막 익힌 사람이 곧바로 전체 코스 요리의 레시피를 설계해야 하는 상황처럼, 아이디어를 실제 개발 가능한 구조로 정리하는 과정에서 시행착오가 많을 수밖에 없었다. 그래서 나는 기획을 한 사람의 역할로만 두기보다, 팀원 모두가 게임의 핵심 재미와 구현 가능성을 함께 검토해야 한다고 판단했다. 이후 회의를 주도하며 아이디어를 다시 정리하고, 개발 범위와 핵심 플레이 경험을 좁혀가는 방향으로 논의를 진행했다.

팀원들 모두 장르와 핵심 재미 그리고 정체성이 불분명하다는 점을 공통적으로 짚었다. 이웃을 조용히 시키는 방법을 구상하면서 텍스트로 구현하면 비주얼 노벨 장르로 보이거나, 퍼즐성을 강조하면 프로토타입에서 구현한 액션성이 희미해지는 이슈가 있었다.
그렇다고 무작정 이웃들을 찾아가 공격하는 건 자연스러운 맥락이 형성되지 않았다. 수업이 끝나고도 다들 기획 아이디어를 수집했고 다음날 서로 고안해낸 아이디어들을 펼쳐놓고 회의를 했다. 그러다 아파트 컨셉을 버리고 교도소로 바꿔보는 건 어떤지 제안을 했다. 다른 팀원들도 흔쾌히 동의했다. 그리고 U님은 최근 인기있었던 '이상현상'장르를 접목해보는 건 어떤지 제안을 했었다. 그 아이디어를 듣고 팀원들은 빠르게 동의하고 I님은 QTE를 접목해보자며 계속해서 재미있는 아이디어들이 핑퐁효과처럼 빠르게 쏟아졌다. 그리고 교도소 컨셉으로 더미 맵을 만들어 보며 레벨 디자인을 함께 진행했다. 감방 갯수는 25개에서 16개로 줄었고, 11자 모양으로 설계되었었다. 2층으로 이어지는 계단 모양은 Y자에서 ㄷ자로 바꿔가며 다양하게 시도를 했다.
적절한 테마를 갖추고 함께 아이디어 물꼬를 트니 기획은 구성은 점점 구체화되어 갔다.

- 필자 : "레지던트 이블에서 대표 기능인 '상세보기'를 구현해서 죄수가 위험한 무기를 찾도록 하면 퍼즐성을 추가해서 입체적인인 재미를 유도할 수 있을 것 같다.", "성경 책을 열면 죄수가 숨겨둔 무기가 나오는 연출이 재밌을 것 같다."
- Y님 : "QTE 이벤트를 접목하면 액션성이 더 강조될 것 같다.", "폭동 게이지 시스템을 적용하면 선택에 대한 패널티를 얻어 더 신중한 플레이를 유도해보는 것을 어떨까 싶다."
- U님 : "죄수를 처벌해야 할 패턴 중 바닥을 파내어 도망가려는 죄수 패턴이 재미있을 것 같다.", "플레이어가 감방 안으로 진입할 때 습격하면 플레이에 긴장감을 더 할 수 있을 것 같다."
- S님 : "벽돌이 색이 살짝 다르게 생겨서 빼내어 봤을 때, 금지 물품이 있는 패턴을 추가하면 좋을 것 같다.", "죄수 별로 맷집 정도를 다르게 주면 입체적인 플레이에 한 요소로 작용할 것 같다."
- L님 : "칫솔을 갈아서 뾰족하게 만든 흉기 아이템으로 접목하면 내러티브한 아이템이 될 수 있을 것 같다.", "죄수 특징이 다르게 유형별로 만들면 다양한 재미를 뽑아낼 수 있을 것 같다."

팀원들의 적극적인 참여로 프로젝트 작업이 시작을 할 수 있을 정도까지 구성을 갖추게 되었다.
13 주차
실전 프로젝트 : MVP 기획 구성
📅 2025년 12월 15일~ 12월 19일
기획이 어느정도 틀이 잡히고 3주가 남은 시점에서 명료한 MVP 구조를 개발하기 위해, 플레이가 되는 상태까지 작업이 빠르게 진행되어야 했다. 우선 각자 현재까지의 기획을 바탕으로 역할분배를 했다.


나는 이번에도 캐릭터와 맵 파트를 담당했다. 맵은 초기 교도소 구조로 더미 맵을 제작했고, S님에게 전달해 스폰 시스템에 적용하도록 해야 했다. 그리고 플레이어 조작은 기존의 단순한 Input System에서 FSM(Finite State Machine) 시스템으로 재구성했다. 이번 작업은 역시나 스파르타 팀에서 제공된 'Unity 게임 개발 심화' 강의가 아주 크게 도움이 되었다. 실전에 사용되는 기능 구현이 자세하게 가이드를 해주었다. 덕분에 플레이어 캐릭터의 상태별로 전환 조건을 깔끔하게 추가할 수 있었다. 그리고 그밖에 작업들을 학습하며 개발을 했다.

- 죄수 더미 캐릭터 추가
- 죄수 피격시 Ragdoll으로 전환되어 물리처리 연출
- 플레이어 애니메이터에서 'Blend Tree'로 다양한 방향전환에 따른 애니메이션을 연결
- 플레이어 Raycast로 활용한 상호작용 기능으로 '문 여닫이' 구현
- 플레이어의 무기 제작 및 공격 기능 구현
- 오디오 믹서 세팅으로 SFX와 BGM 제어 및 출력
14 주차
실전 프로젝트 : MVP 기능 구현
📅 2025년 12월 22일~ 12월 26일

이제 중간발표를 2주를 앞두고 있던 시점이었다. 플레이가 가능한 상태를 구현하기 위해 각자가 작업한 Scene에서 개발한 기능들을 합쳐야 했다. 이 과정에서 수 많은 이슈들이 쏟아져나왔다. 이때부터 끝없는 이슈와의 전쟁이 시작되었던 것이다. 그리고 게임을 진행하기 위해 오브젝트와 상호작용 기능이 우선적으로 작업이 되었어야 했다. 그래서 성격 책과 쓰레기통 아이템을 만들어 U님에게 전달해 '상세보기' 기능을 완성했다. 이 외에 주인공의 캐릭터 모델 베이스를 만들어 적용하고, 중간 발표 이후에 죄수, NPC 캐릭터의 바리에이션을 제작하려고 계획했다. 이제 본격적으로 리소스 제작을 진행했다. 더미 매쉬로만 재미를 검증하는데 무리가 있었기 때문이다. 감방의 모듈에 배치될 침대, 책상, 의자, 변기, 세면대, 환풍구, 쓰레기통을 기본 가구 요소로 계획했다. 그 가구들 중 쓰레기통과 변기, 베개, 환풍구, 성경책을 상호작용한 아이템으로 우선 제작했다. 그래도 해당 주 막바지에는 플레이를 해볼 수 있었다. 하지만 게임 페이즈 연결되는 시점과 위치에 대해 여러 문제가 발생해 당혹스러운 상황이 벌어졌다. 이에 대해 팀원들은 다시 의논을 했고, 게임 맵의 재설계와 플레이 플로우 재정립이 필요했다. 이러한 결론에 따라 팀원들 모두 이부분에 대한 대책 아이디어를 준비해오기로 했다.

15 주차
실전 프로젝트 : MVP 막바지 작업
📅 2025년 12월 29일~ 2026년 01월 01일
지난 주에 확인된 게임 플로우 이슈를 보완할 대책 회의를 했다. 교도소 맵 구성은 감방이 모여있는 플레이 공간 그리고 이어져 있는 복도와 중간에 사무실로 들어가는 문이 있는 구조였다. 여기서 복도가 문제였는데, 게임 페이즈의 시작과 끝을 어디에서 작동되게 할지 의견이 분분했다. 그래서 게임 페이즈를 명확하게 구분할 지점과 그에 따른 합리적이고 효율적인 맵의 재설계가 필요했다. 우선 팀원들의 의견을 모아서 해결책을 강구했다.

- U님은 교도소 공간과 사무실 사이에 복도가 페이즈 연결점을 혼란을 주어, 복도를 제거해서 두 공간을 바로 연결해야 한다고 제안했다.
- Y님은 감옥을 위로 층을 올리는 구조보다 지하로 내리는 구조가 리소스 절약과 던전 느낌을 살릴 수 있을 것 같다고 제안했다.
- S님은 감방을 순찰하고 다시 못 들어가게 하는 규칙을 적용하면 다른 부작용들이 뒤따라와 이 규칙에 대해 더 고민해봐야 한다고 짚어주었다.
- L님은 죄수들을 네가지로 특징별로 분류해 체력/스폰되는 이상현상 아이템을 컨셉에 맞게 구성해보자고 의견을 내놓았다.
나는 교도소 감방 배치가 좀더 효율적이고 입체적인 동선을 위해 육각형 모양의 교도소 맵을 디자인했고, 층마다 6개의 감방을 배치했다. 최종적으로 교도소 건물의 구조는 지상 1층에 교도관 사무실, 지하 1층에 6개소, 지하 2층에 6개소로 구성되었다.


그렇게 MVP 기획은 아래와 같이 제작되었다.
[브레인스토밍 중 선택된 이벤트 성 이상현상 컨텐츠]
✓ 낙서하는 죄수
✓ 소리 지르는 죄수
✓ 악마를 숭배하는 염소
✓ 비키니를 입은 근육질 죄수
✓ 문을 열면 도망가버리는 탈주형 죄수
✓ 감방 안 물건들을 수색하기 위해 상세보기 도중 놀래키는 죄수
🚨폭동 이벤트🚨
🪫무고한 죄수를 때리면 폭동게이지가 증가함
✓ 감방에 들어가면 급습하는 죄수
✓ 죄수는 순응형과 반항형 두가지로 랜덤 행동 패턴이 부여된다.
순응형은 플레이어 공격에 순순히 당하지만, 반항형은 플레이어에게 반격하는 패턴을 나타낸다.
| 상호작용 가능 사물 | 상호작용 기능 | 이상현상 요소 |
| 침대 위에 베개 | 베개를 들어 올려 배게 밑을 살펴보기 | 베개 밑 망치 |
| 휴지통 | 휴지통을 상세보기로 쓰레기 아래를 수색 | 휴지통 밑바닥에 칼 |
| 변기 | 변기 시트를 올려서 탐색 | 변기 커버 아래에 금지 물품 |
| 환풍구 | 환풍구를 떼어내어 안쪽 확인 | 환풍기 안쪽에 간수복 |



| 죄수 유형 | 죄수 컨셉별 전용 사물 | 죄수 컨셉별 전용 이상현상 요소 |
| 멸치형(Skinny) | 성경 책, 바닥 타일 | 성경책에 공간을 파내어 숨긴 송곳 바닥 타일 아래 구덩이 그리고 금지물품 |
| 근육질형(Muscular) | 덤벨, 무게 원판 | 덤벨에 끼워진 너클 원판 밑에 금지물품 |
| 갱형(Gang) | 철장, 포스터 | 탈출을 시도한 흔적의 휘어진 철장 포스터 뒤에 파인 벽 그리고 금지 물품 |
| 지능형(Smart) | 화분, 벽에 벽돌 | 화분 아래 금지 물품 벽돌 안쪽에 금지물품 |

실전 프로젝트 : 중간 발표회
📅 2026년 01월 02일
이렇게 컨텐츠가 명확히 구체화되고 구현할 수 있어서 중간 발표회에서 게임을 시연 및 소개를 할 수 있었다.
이후 튜터님들에게 피드백을 받을 수 있었다.
- MVP의 기능 구현이 적절하게 개발되어 아주 효율적인 작업을 한 것에 긍정적으로 평가됨.
- 협업이 상당히 잘 이루어졌으며, 모두가 적극적으로 의견을 내고 구현까지 이루어내서 칭찬할 만한 부분이다.
- EventBus 기능을 잘 사용하였고 그 기능의 장점을 적절히 활용했다.
- 죄수의 로직 구조가 확정성 까지 염두해두어 잘 잡혀있었다.
- 기획적으로 설계도 잘 갖추고 있어 최종 결과물이 기대가 된다.
- 메타 파일 코드가 꼬이는 이슈가 발생해서 플레이에 지장이 가는 부분이 있었다.
- EventBus 기능이 필요 이상으로 비대해 보여, 도메인 별로 분리가 필요해 보인다.
- 애니메이션 처리에서 직접 접근이 많고 문자열로 작업해서 오타 발생과 같은 이슈에 취약하므로 보완이 필요해 보인다.
- 개인 방식 코드과 팀 방식 코드가 혼용되어 과도기적인 상태로 보인다. 이 부분은 추후 수정이 필요하다.
- 기능 구현은 되었지만 재미는 실질적으로 표현되지 못했다.
- 게임 플레이에서 여러 피드백이 부족해서 목표 의식이 불분명한 문제가 있다.
발표회 이후, 최종 발표회까지의 목표와 피드백을 어떻게 적용할지에 대해 팀원들과 함께 고민을 해야 했다.
우선 팀원 개개인이 느낀 부분을 토대로 피드백을 공유했다. 전체적으로 의견들을 정리하자면 다음과 같다.
- 반복적이고 단조로운 게임 플레이 방식 개선이 필요
- 플레이어의 행동에 대한 피드백과 목표 수행 안내가 부족해 UI를 추가 고려
- 시간 제한으로 프레이의 긴장감과 집중 유도의 효과를 충분히 활용하지 못해 개선이 필요
- 해학적인 재미가 표현되지 않고 있어서 컨텐츠 기획이 필요
- 튜토리얼 단계가 필요
튜터님들과 공통점이 많은 피드백이 모였다. 피드백 반영을 위해 아이디어 수집을 하고 다음주에 다시 회의하기로 했다.
다음주 회의를 위해서 팀원들은 다음과 같은 내용을 고민하기로 했다.
- 게임의 명확한 핵심 재미 선정
- 플레이어가 감방을 점검하고 이상 현상을 발견하며 문제를 해결하는 과정을 재미있게 구체화하여 기획
- 튜토리얼과 목표 안내를 위한 UI 디자인 기획
- 반복 플레이의 단조로움을 해결할 수 있는 방안
- 플레이어 행동에 대한 즉각적인 피드백 개선 방안
- 플레이의 몰입감을 위한 시간 제한, 전투, 폭동 게이지, HP, 엔딩 조건 등의 정리 방안
16 주차
실전 프로젝트 : 게임 컨텐츠 기획
📅 2026년 01월 05일~ 01월 09일
최종 결과물에 반영될 실질적 기획 회의를 중간발표회에서 얻은 피드백을 바탕으로 진행했다.
[L님의 의견]
게임의 핵심을 이상 징후를 관찰하고, 올바른 조치를 통해 교도소의 위협을 통제하는 재미로 명확하게 만들어야 한다.
날짜별 난이도·상호작용·감방 변화를 단계적으로 늘리고 즉각적인 피드백을 제공해, 반복감과 억울함 없이 7일 동안 긴장감의 유지되도록 설계가 필요하다.
[Y님의 의견]
튜토리얼과 단계별 컨텐츠 해감을 통해 플레이 규칙을 자연스럽게 익히고, 날짜가 지날 수록 감방·죄수·이상현상 변화를 늘려 반복감을 줄여볼 수 있다. 관찰과 판단, 물건 압수, 죄수 제압이 명확한 피드백으로 이어지도록 구성해서, 이상 징후를 찾아 올바르게 처리하는 재미를 핵심으로 제시하고 싶다.
[U님의 의견]
모든 방을 반복 점검하는 대신, 제한된 정보와 위험 속에서 어느 방을 더 조사하고 이상 여부를 결정할지 플레이어가 스스로 판단하게 만드는 장치 기획이 필요해 보인다.
[S님의 의견]
게임의 핵심을 단순한 이상현상 찾기가 아니라, 제한된 정보 속에서 죄수를 의심하고 제압할지 망설이는 딜레마와 불안감을 설계해야 한다. 공포나 코믹 등 하나의 서브 장르를 분명히 정하고, 매 감방을 지날 때, 혹은 날짜마다 새로운 경험을 주도록 기획이 필요하다.

방향성은 모두가 충분히 인지했다고 생각했다. 하지만 실질적이고 구체적인 컨텐츠 내용 기획이 필요했다. 나는 7일 동안 매번 다른 미션을 수행하는 플레이 방식을 제안했다. 매 플레이마다 1번 미션부터 6번 미션까지 랜덤으로 정해지고, 각 미션을 수행해야만 날짜가 쌓인다. 그리고 마지막 7번째 미션은 항상 클라이맥스 7번 미션으로 고정되며, 일곱 번의 미션을 성공하면 게임을 클리어할 수 있도록 플로우를 설계했다. 각 미션 구성은 다음과 같이 기획해 보았다.
- "시끄럽게 떠드는 수감자를 조용히 시켜라!"
: 노래를 부르는 죄수, 침대에 웅크려 혼자 중얼거리는 죄수, 고함을 지르며 철장을 때리는 죄수, 벽에 망치질을 하는 죄수, 데드리프트를 하며 운동을 하는 죄수, 울부짖는 죄수 이렇게 총 6명의 죄수를 찾아서 진압해야 한다. - "죄수들이 숨긴 위험한 무기를 찾아라!"
: 칼이나 뾰족한 물건, 망치 등 흉기를 감방 안에 숨겨두어 다양한 방법으로 7가지의 무기를 찾아야 한다.
압수한 무기는 UI에 계산되어 표시된다. - "이상 행동을 하는 죄수를 처벌해라!"
: 근육 비키니, 염소, 반항하여 공격하는 죄수, 탈주하는 죄수, 땅을 파는 죄수, 벽을 파는 죄수를 총 6명을 진압해야 한다. - "실종된 죄수를 찾아라!"
: 이 미션 중에는 선임 교도관도 함께 순찰을 돈다. 하지만 선임 교도관으로 변장한 죄수들이 두 명이 있다.
그 두 명을 구분해서 처벌해야 한다. 틀린 그림 찾기 방식을 접목한 미션이다. 세명의 선임 교도관 모습에서 어색한 특징을 관찰하여 가짜를 찾아내야 한다. - "모든 죄수의 물건들을 수색해 금지 물품을 압수해라!"
: 감방안을 탐색해 죄수들이 몰래 숨긴 금지 물품들을 12개 모두 압수해야 한다. 환풍구, 쓰레기통, 벽돌 뒤 와 같은 배경 오브젝트 요소에 상호작용해서 수색할 수 있다. 물건을 탐색하기 위해 상세보기를 하면 랜덤 확률로 QTE 시스템이 발동되며 플레이어를 기습하는 이벤트가 발생한다. - "탈출하려던 흔적을 발견! 범인을 찾아라!"
: 죄수들에게 뇌물을 주며, 범인을 목격한 증언을 토대로 범인을 찾아야 한다.
텍스트 대화 형식으로 진행되며, 외형 특징에 차이를 두어 힌트를 얻을 수 있도록 한다. - "폭동을 일으키며 탈출하려는 죄수들을 모두 제압해라!"
: 12명의 죄수들이 탈출을 시도하고 플레이어를 공격하기 위해 따라온다. 플레이어는 모든 죄수를 처벌해야 한다.
각 죄수 유형별로 체력과 공격력에 차이를 주어서 레벨 디자인을 설계한다.

매번 달라지는 미션으로 단조로운 플레이 방식을 타파할 수 있었고, 중간 중간 퍼즐요소를 가미해 입체적인 플레이를 유도할 수 있다. 그리고 이벤트성 캐릭터의 등장과 QTE 시스템으로 몰입감과 긴장감을 이끌어낼 수 있었다. 이러한 구성은 프로토 타입부터 쌓여온 아이디어들을 최대한 활용한 방안이었다.

이 아이디어 제안에 모두가 찬성을 해주었고, 팀원들과 함께 이 플레이 방식으로 구성을 수정하며 발전시키기 시작했다.
중간 발표회때까지는 지상 1층 사무실 공간에 있는 화이트보드에 미션의 상태와 폭동게이지를 표시하도록 했지만, 매번 미션이 달라짐에 따라 현재 미션과 결과값이 UI로 보여주어야 했다. 게임 플로우가 재구성되면서 폭동 게이지 기능은 삭제되었다. 그래서 최종적으로 타이머와 HP, 현재 미션 성공으로 쌓인 날짜, 미션 안내와 상태 그리고 대사를 보여주는 프롬프트가 새롭게 추가되었다.

모두가 변경된 기획안을 따라 업무 분배가 이루어졌고, 바로 개발에 착수 할 수 있었다. 이후 모두 기능 구현을 최우선시 하며 작업에 매진했다. 나는 게임 방향성이 확고해졌으니 아트작업을 다루었다. 플레이어 캐릭터의 컨셉 디자인을 하고 모델링을 거쳐, Rigging, Animating 그리고 더미 캐릭터에서 제작한 캐릭터를 교체했다. 또 교도소의 배경도 빠르게 제작해서 감방 모듈 스폰 기능을 담당한 S님에게 전달했다. 이때 프리팹 기능으로 초기 소스를 전달하고 세부 구현은 추후에 하면서 우선순위를 세워 작업을 했다. 프리팹 기능 덕분에 어느 한 쪽 업무가 지연되지 않고 거의 동시에 개발할 수 있었다.
17 주차
실전 프로젝트 : 기능 구현 개발 집중 기간
📅 2026년 01월 12일~ 01월 16일

3주가 남은 시점부터는 개발 속도를 본격적으로 올릴 수 있었다. 이 한주 동안은 변경된 게임 플로우에 따라 기본 토대를 세우는 작업이 주된 목표였다. 개발을 하면서 하루에 3번 정도 지속적으로 회의를 했다. 팀원들과 항상 소통이 잘 되어서 정말 다행이었다.
| L님 작업 ✓ 변경된 기획안 업데이트 및 전체 수정 ✓ 기능 추가에 대한 QA 및 이슈 보고 ✓ 랜덤 미션 세부 기획 작성 ✓ 튜토리얼 플로우 세부 내용 기획 ✓ 캐릭터들의 대사 작성 ✓ BGM/SFX 리소스 추가 |
Y님 작업 ✓ 변경된 게임 구조에 따른 GameManager 수정 ✓ 다이얼로그 시스템 제작 ✓ 튜토리얼 스테이지 구현 ✓ 미션 6 설계 구현 |
| S님 작업 ✓ 랜덤 미션 발생 로직 구현 ✓ 미션 별 죄수 AI 로직 설계 및 구현 ✓ 이상현상 랜덤 스폰 설계 및 구현 ✓ 조건에 따라 죄수들의 행동 설계 |
U님 작업 ✓ HUI UI 작업(체력/날짜/미션/타이머) ✓ QTE 이벤트 로직 구현 ✓ 순찰 중 활성화 알림 UI 구현 ✓ 상세보기 기능과 이상현상 오브젝트 연결 |
나는 최종 결과물에 반영될 아트 리소스 작업에 집중했다.
✓ 교도관 사수와 죄수 캐릭터 제작
✓ 이상현상 오브젝트 리소스 제작
✓ UI에 필요한 2D 리소스 제작
✓ 총 3층으로 구성된 교도소 맵 디자인 및 제작
✓ 플레이어 조작에서 발생하는 이슈 수정
그리고 팀원들의 개발 데이터가 한 브랜치로 머지를 할때 자주 이슈가 발생 하곤 했는데, 이 이슈들은 개발 기간 내내 모두를 괴롭게 했다.
18 주차
실전 프로젝트 : 미션 시스템 구현
📅 2026년 01월 19일~ 01월 23일
이 주간은 미션을 플레이 할 수 있도록 구현하는 것이 목표로 작업을 진행했다.
| L님 작업 ✓ 실시간 기능 추가에 따른 QA 및 보고 ✓ 게임 플레이 밸런스 체크 ✓ 레벨 디자인 작업 ✓ 튜토리얼 스테이지 점검 ✓ 엔딩 기획 ✓ 게임 안내 및 피드백 체크 및 QA |
Y님 작업 ✓ 미션 4번 프랭크를 찾아라 구현 ✓ 튜토리얼 플레이 플로우 다듬기 및 이슈 수정 ✓ 미션 6번 대화 시스템 이슈 수정 ✓ 저장 기능 이슈 수정 |
| S님 작업 ✓ 죄수 유형별 스폰 기능 이슈 수정 ✓ 죄수 행동 애니메이션 연결 이슈 수정 ✓ 이상현상 스폰 시스템 이슈 수정 ✓ 로직 완성도 끌어올리기 |
U님 작업 ✓ UI 작동 SFX 추가 ✓ 비키니 죄수 대화 기능 추가 및 비누 스폰 위치 수정 ✓ QTE 이벤트 이슈 수정 ✓ 튜토리얼 무기 획득 가이드 구현 ✓ 이상현상 오브젝트 위치 수정 |

나는 아트 리소스 작업을 막바지에 이르렀다. 특별 죄수인 염소인간과 비키니 죄수를 제작하고 소장 캐릭터를 제작했다. 그리고 사무실도 나쁘지 않게 꾸며내었다. 기존에는 임시로 더미 문서에 상호작용하여 미션을 전달받았는데, 소장 캐릭터를 배치해서 소장에게 정말 미션을 부여받고 보고하는 모양새를 구현했다.


19 주차
실전 프로젝트 : 이슈 수정과 마무리 과정
📅 2026년 01월 26일~ 01월 30일

이제 딱 긴 여정을 지나 딱 한 주가 남았다. 모두가 플레이를 해보며 QA를 진행했고 이슈를 계속 수정했다. 다른 팀들은 유저테스트를 진행했었지만 우리 프로젝트는 아직 버그가 발생해 유저테스트를 진행하기 곤란한 상황이었다. 그래서 유저테스트는 발표 후에 받게 되었다.



게임을 직접 플레이 여러번 해보니, 생각보다 클리어가 어려워 밸런스 수정을 하게 되었다. 죄수들의 공격력, HP 회복 기준, 공격 범위와 속도 등 수치조절로 난이도를 완만하게 다듬었다.
그리고 함께 발표자료를 준비하고 L님은 게임 내용을 담은 브로셔를 작성했다.
발표 전날에는 밤을 세워서 발표 영상을 편집을 했다.

20 주차
발표회 그리고 수료식
📅 2026년 02월 26일~ 01월 04일
마지막 발표회 전날까지 발표 준비를 하다보니 밤을 세웠다. 아무 집중도 할 수 없이 몽롱했다.
그러다 오후 발표시간까지 뜨는 시간이 있어, 잠깐 눈을 붙였다. 분명히 헤드셋을 끼고 있었지만 아무것도 인지하지 못했다. 그러다 눈을 떠보니 오후 3시쯤이었다. 화들짝 놀라 상황을 살펴보니, 이미 우리 팀의 발표회는 지나갔었다. 그렇게 나는 보지 못한 마지막 발표회를 마치게 되었다. 다른 팀원들 말로는 반응이 아주 좋았다고 했다. 하필 마지막 발표회는 Zoom에서 진행하지 않고 Zep 내에서 진행해서 녹화영상도 없었다. 이점이 너무 아쉬웠다.

발표회 이후 저녁시간에는 다른 팀들의 게임을 해볼 수 있는 기회가 있었다. 그리고 다음날 화요일에는 외부 손님들과 지난 기수 수강생들을 초대해 게임을 시연할 수 있었다. 이때가 우리 게임의 거의 첫 UT(User Test)였다. 그래서 그동안 아무도 인지하지 못했던 이슈들을 계속해서 발견되었다. 가장 큰 이슈는 Unity 환경에서 플레이할 때는 발생하지 않던 마우스 감도 이슈가 빌드 파일에서 플레이하면 컨트롤이 불가할 정도로 민감도가 높아져서 멀미가 날 지경이었다. 이 이슈는 바로 설정창에 민감도 조절 기능을 추가하고 마우스 민감도의 기본값을 수정 및 고정했다. 이 이슈로 더 많이 유저테스트를 못한 것이 아쉬웠다. 유저 테스트를 하면서 설문조사도 진행했다. 게임을 플레이한 사람들 중 5명이 설문조사를 참여해주었는데, 그 결과 내용을 정리해보았다.
게임을 해본 대부분의 유저들은 게임의 목표와 기본 조작을 이해했으며, 감방 관찰·이상현상 탐색·죄수 진압 구조를 긍정적으로 평가해주었다. 다만 튜토리얼과 정보 전달, UI·행동 피드백, 이상현상의 명확성, 난이도 및 반복감은 추가 개선이 필요한 것으로 나타났다.

이를 바탕으로 팀원들과 논의해서 수료식 이후 출시까지 함께 추가 개발을 진행하기로 했고, 따로 퍼블리셔를 개설하지 않고 '팀 스파르타' 퍼블리셔에서 무료로 출시하기로 결정했다. 이유는 다음과 같은 현재 상황 때문에 결정하게 되었다.
- 게임 자체 분량이 매우 짧았고 전체적으로 유료로 판매하기에는 부족한 상품성을 가졌다고 판단했다.
- 무료로 출시하기로 결정되어서 '팀 스파르타' 퍼블리셔에서 출시하는 것이 더 간편하고 개인 퍼블리셔보다 널리 퍼질 수 있을 것이라고 판단했다. 그리고 해당 기억 퍼블리셔에서 출시하면 무조건 무료로 판매되어서 수익이 없어야 하는 조건이 있었다.
- 추후 각자 팀원들은 개인의 길을 가게 될 것이고 수익이 나오면 그에 따른 관리도 필요하기에 번거롭다는 의견이 모였다. 유료로 출시하게 된다면 지속적인 관리와 업데이트가 필요하다. 그렇지만 팀원들은 그럴 여력이 부족했다.
- 첫 작품이기도 하고 연습작으로써의 출시이기 때문에 무료 출시되어야 유료보다 더 널리 퍼질 수 있을 것이라고 생각했다.
팀에서 여러 합리적인 조건과 이유로 무료 배포를 하기로 함께 결정을 했고, 우선 '팀 스파르타'에 빌드 파일을 공유하여 출시를 위한 사전 검수를 해야했다. 나는 가능한 치명적인 이슈만 빠르게 수정하고 가능한 일찍 제출해서 검수를 받고 출시일을 정하자고 했다.
그래야 개인의 시간도 절약이 되기 때문이다. 그렇게 신속하게 출시에 대한 안건이 정리되고, 수료식을 맞이했다.

마지막 날 수료식에서 시상식이 발표되었다. 최종 프로젝트에서 튜터님들과 유저테스트에 따른 투표로 이루어진 것으로 보였다.
우리 팀의 프로젝트인'근무 중 이상 무'가 최우수상을 수여받게 되었다. 그동안의 고생과 노력에 위로를 받는 느낌이었다.
그리고 수료증과 매니저님과 튜터님이 보내는 조언 그리고 따뜻한 응원과 수고의 편지가 담긴 '퍼스널 리포트'도 함께 받게 되었다.

나는 집이라는 공간에 있었지만, 많은 사람과 만나서 무언갈 배우고 이루는 것이 꽤 색다른 경험이었다. 온라인으로 수업을 하는 건 오프라인과 다르게 단점 분명히 있었지만, 분야 특성에 따른 효율적인 부분도 꽤나 큰 장점으로 다가왔다.

21~26 주차
추가 개발과 스팀 출시
📅 2026년 02월 09일~ 03월 21일
수료식 이후 해당 주는 휴식기간을 갖고 이후 2월 9일부터 출시를 위한 추가 개발 작업을 이어갔다. 다른 소통 앱을 찾아봤지만 Zep만한 앱은 없는 것 같았다. 그래서 Zep에서 오후 1시부터 5시까지 소통에 필요한 작업을 진행했고 3월 13일부터는 어느정도 마무리가 되어 Slack으로만 소통하며 작업을 했다. 출시 전까지의 작업은 이렇다.


- UI 사이즈 변동 및 화면 비율 별 확인
- 마우스 감도 이슈 수정 및 설정 창에 기능 감도 조절 기능 추가
- 언어 선택 기능 추가 및 영어 번역
- 전체적인 게임 플로우 다듬기
- 죄수 캐릭터 바리에이션 11종 추가
- 어색한 애니메이션 수정
- 라이팅 맵 디테일 작업
- 교도소 외관 배경 다듬기
- 마지막 7번 미션 난이도 완화
- 죄수 Hit 판정 이슈 수정
- 스팀 출시를 위한 포스터와 배너 패키지 리소스 작업
- 스팀 출시를 위한 트레일러 영상 제작(한국어/영어)


드디어 3월 21일에 스팀에 출시를 해냈다.
스팀에 출시하는 건 통장 개설하는 것 보다 더 번거로운 과정이 필요했다.
이후 몇몇 BJ들이 플레이를 하기도 했다. 그때 발견되는 이슈들이 있어 추가로 수정을 했었다.
📅 3월 23일
Y님의 일부 발견된 이슈를 수정하고 UI 및 텍스트 가동성을 향상해서 업데이트를 했다.
📅 3월 25일
한 영어권 스트리머가 유튜브에서 라이브로 게임을 플레이하다 '근무 중 이상 무'를 선택해서 실행했는데, 한국어로 나오는 것을 보고, "WTF" 의 리액션과 게임을 종료하는 것을 목격했다. 게임 설정창에 언어 선택 기능을 추가했지만, 외국인 입장에서 설정창까지 진입하는 것이 무리일 수 밖에 없다는 것을 뒤늦게 깨달았다. 그래서 부랴부랴 게임을 실행하면 언어 선택 창이 최초로 실행할 때만 나타나게 만들었다. 이후 영어권 혹은 동남아권 유튜버들이 플레이를 하는 걸 볼 수 있어서 마음이 놓였다.
📅 3월 31일
게임에서 미션을 수행하고 소장에게 가서 임무 보고를 하는 대화 중에도 게임 타이머가 흘러가서 비합리적으로 실패하는 경우가 종종 발생했다. 이후 Y님이 소장 NPC에게 미션 보고를 위해 대화를 시도하면 타이머가 멈추도록 조치를 취했다.

이후 유튜브 바이럴
📅 ~2026년 06월23일
3월 29일에 스트리머 '우주하마'가 유튜브 라이브에서 '근무 중 이상 무'게임을 플레이 해주셨다. 이후 게임이 스팀의 '주목받는 신규 게임' 리스트에 오르며 예상보다 많은 관심을 받게 되었다. 4월 8일에는 우주하마 채널에 편집 영상이 업로드되었고, 해당 영상은 32만회 조회수(7월12일 기준)를 기록했다. 이후에도 김도, 짬타수아, 풍월량님 등 인지도 있는 스트리머분들이 게임을 플레이해주셨고, 라이브 채팅 반응을 통해 어떤 부분에서 웃고, 몰입하고 불편함을 느꼈는지 확인할 수 있었다.
4월 8일, 유튜브에서 스트리머 '우주하마'님께서 플레이
(🧷우주하마 라이브[00:19:00 - 02:11:00], 🧷우주하마 편집영상)
4월 10일, 치치직에서 스트리머 '김도'님께서 플레이
( 🧷김도님 라이브[00:46:00 - 01:26:00], 🧷긴도랜드 편집영상)
4월 16일, Soop에서 스트리머 '짬타수아'님께서 플레이
( 🧷짬타수아님 라이브[00:46:00 - 01:26:00], 🧷짬타수아 편집영상, 🧷장타수아 라이브 녹화영상)
4월 17일, 치치직에서 스트리머 '풍월량'님께서 플레이를 해주셨다.
( 🧷풍월량님 라이브[01:15:00 - 03:44:00] )

네 분의 라이브 채팅 로그 중 실제 '근무 중 이상무' 플레이 구간에서 채팅들을 분석해보았다.
| 스트리머 | 분석 구간 | 채팅 수 | 참여 계정 수 | 분당 채팅 수 |
| 우주하마 | 00:19:00 ~ 02:11:00 | 3,887개 | 528명 | 약 34.7개/분 |
| 김도 | 00:46:00 ~ 01:26:00 | 4,195개 | 749명 | 약 105.0개/분 |
| 짬타수아 | 전체 구간 | 2,943개 | 149명 | 약 60.2개/분 |
| 풍월량 | 01:15:00 ~ 03:44:00 | 22,494개 | 2,700명 | 약 151.0개/분 |
| 합계 | 약 5시간 50분 | 33,519개 | 4,126명 | 약 95.8개/분 |
단순 수치상으로는 풍월량님 방송의 채팅 규모가 가장 컸고, 김도님 방송은 짧은 구간에 비해 채팅 밀도가 높았다. 짬타수아님 방송은 참여 계정 수는 적었지만, 방송인 밈과 게임 상황이 강하게 결합되며 웃음 반응이 많이 발생했다.
| 반응 유형 | 채팅 수 | 전체 대비 비율 | 해석 |
| 웃음 / 밈 반응 | 7,848개 | 23.4% | 게임이 방송용 리액션을 잘 만들어냄 |
| 공포 / 긴장 / 놀람 | 1,826개 | 5.4% | 갑작스러운 제압, 공격, 수상한 상황에서 반응 발생 |
| 수색 / 추리 참여 | 1,531개 | 4.6% | 시청자가 단서 찾기에 직접 참여 |
| 제압 / 블랙코미디 | 1,152개 | 3.4% | 죄수 제압이 강한 예능 포인트가 됨 |
| 실패 / 리트 / 해고 반응 | 538개 | 1.6% | 실패 상황이 스트레스보다 웃음으로 소비됨 |
| 불편 / 개선 신호 | 486개 | 1.5% | 시간 부족, 난이도, 화면 옵션, 최적화 관련 반응 |
| 긍정 / 퀄리티 평가 | 461개 | 1.4% | “무료인데 괜찮다”, “잘 만들었다” 계열 반응 |
가장 큰 비중은 역시 웃음과 밈 반응이었다. 그렇지만 단순히 보는 것 이상으로 수상한 점을 같이 찾고 스트리머에게 알려주는 방식으로 게임에 참여하는 채팅이 많았다.
이러한 라이브 채팅 로그 분석으로 세 가지의 의미있는 평가가 있었다.
첫 번째는 무료 게임치고 퀄리티가 괜찮다는 반응이었다.
“이게 무료?”, “고퀄인데?”, “깔끔하다”, “무료인데 퀄리티가 좋네”, “잘 만들었음”, “게임 재밌다”
무료 게임으로 출시했기 때문에, 유저들은 처음에는 가볍게 접근했다가 실제 플레이를 지켜본 뒤 생각보다 구성이 갖춰져 있다는 반응이 있었다. 특히 UI, 분위기, 미션 구조, 죄수 수색 방식에서 "무료 게임치고 괜찮다."는 평가가 나왔다.
두 번째는 수색과 추리에서 시청자 참여가 발생했다는 점이다.
“포스터 뒤 봐”, “벽도 봐야 해요”, “신발 다른데”, “귀걸이 있다”, “칼!”, “망치!”, “총기 ㄷㄷ”, “프랭크 찾기”, “가짜 프랭크”
근무중 이상무의 핵심 재미는 단순히 죄수를 제압하는 것이 아니라, 제한 시간 안에 방을 수색하고, 이상한 점을 찾아내고, 판단하는 과정에 있다. 실제 채팅에서도 시청자들이 화면을 함께 관찰하며 단서를 찾는 모습을 확인 할 수 있었다.
세 번째는 실패가 예능적인 웃음으로 연결됐다는 점이다.
“해고”, “0일차”, “리트”, “또 해고야”, “3부 시작”, “YOU FIRED”
일반적인 게임에서는 실패가 부정적인 경험이 될 수 있지만, 방송에서는 오히려 리액션을 만드는 장치가 되었다. 특히 미션 실패, 잘못된 제압, 사망, 해고 연출은 시청자들에게 반복적인 웃음 포인트로 소비되었다.
채팅에서 확인한 강점
1. 교도소/죄수/수색/제압이라는 컨셉이 직관적으로 표현되어, 시청자들이 별도의 긴 설명 없이도 게임의 상황을 빠르게 이해했다.
2. 시청자가 함께 참여할 수 있는 구조가 있어서 단서를 찾고, 수상한 죄수를 판단하는 과정에서 채팅 참여가 자연스럽게 발생했다.
3. 해고, 사망, 리트, 잘못된 제압 등의 실패가 웃음 포인트로 작동되어서 예능적인 반응으로 이어질 수 있었다.
4. "무료인데 괜찮다"는 반응처럼 무료가 진입 장벽을 낮췄다. 이는 실제 스팀 유입에도 긍정적으로 작동했을 가능성이 있다.
채팅에서 확인한 개선점
1. 초반 목표 전달을 더 명확히 할 필요가 있다.
일부 채팅에서는 "뭐 하는 게임인지 모르겠다", "뭔겜?" 같은 반응이 있었다. 교도관으로서 무엇을 해야 하는지, 어떤 조건에서 성공과 실패하는지를 더 빠르게 전달할 필요가 있다.
2. 수색 난이도와 제한시간 조절이 필요하다.
"시간 부족", "못 찾겠다", "어렵다" 계열 반응이 반복적으로 등장했다. 특히 초반부는 조금 더 여유를 주거나, 수색 가능한 오브젝트의 피드백을 강화하면 좋았을 것 같다.
3. 화면 옵션과 최적화 개선 필요성이 보였다.
풍월량님 방송에서는 "모션블러", "프레임", "렉", "블러 끄자" 같은 반응이 확인됐다. 모션 블러 기본 OFF, FOV 옵션, 감마/밝기 조절, 카메라 흔들림 옵션이 있었다면 더 좋았을 것 같다.
4. 제압 요소가 강하게 밈화되었다.
죄수 제압은 좋은 웃음 포인트였지만, 동시에 게임이 "그냥 죄수 패는 게임"처럼 오해될 가능성도 있었다. 홍보에서는 수색과 추리 요소를 더 강조할 필요가 있다고 느꼈다.
이 외의 대략 추정된 38명의 스트리머 분들께서 플레이를 해주시고 영상도 올려 주셨다. [🧷유튜브 영상 재생목록]

📊스팀 지표로 확인한 출시 이후 성과
유튜브와 스트리머 방송을 통해 예상보다 많은 관심을 받게 되면서, 이후에는 Steamworks에서 제공하는 여러 수치들을 확인해보았다. 단순히 “많이 봤다”는 감각적인 반응이 아니라, 실제로 얼마나 많은 유저가 게임을 받아갔고, 실행했으며, 어느 지역에서 반응이 있었는지 확인하고 싶었다. (2026년 07월 09일 기준)
| 항목 | 수치 |
| 무료 활성화 수 | 21,277 |
| 실제 플레이 유저 수 | 1,009 |
| 획득 대비 실제 플레이 전환율 | 약 4.7% |
| 최근 평균 일일 활성 유저 | 3명 |
| 전체 기간 평균 일일 활성 유저 | 11명 |
| 최대 일일 활성 유저 | 44명 |
| 최대 동시 접속자 | 6명 |
| 현재 위시리스트 | 307개 |
※ 여기서 '무료 활성화'는 유저가 게임을 무료로 자신의 Steam 계정에 등록한 수를 의미한다. 즉, 21,277명이 게임을 "무료로 받아갔다"는 뜻이다. 다만 이 수치가 실제 플레이를 했다는 의미는 아니다.
플레이 시간 지표
Steamworks에서 확인한 플레이 시간 지표는 다음과 같았다.



최종 평가
라이브 채팅 반응을 종합해보면, 근무 중 이상 무는 방송에서 반응을 만들어내는 데 성공한 게임이었다.
특히 시청자들이 단서를 함께 찾고, 스트리머가 판단하고, 그 결과로 성공하거나 해고당하는 흐름은 방송과 잘 맞았다. 단순히 플레이어 혼자 하는 게임이 아니라, 시청자가 옆에서 함께 수색하고 훈수두는 게임처럼 작동했다는 점이 가장 인상적이었다.
다만 장시간 플레이에서는 반복 수색의 피로, 제한시간 스트레스, 목표 이해 부족, 화면 옵션 문제도 함께 드러났다. 이번 채팅 분석은 단순히 “반응이 좋았다”는 기록을 넘어서, 다음 프로젝트에서 어떤 재미를 강화하고 어떤 불편을 줄여야 하는지 확인할 수 있는 중요한 데이터가 되었다.
2만 명 이상이 라이브러리에 등록했다는 건 분명히 의미 있는 성과이고, 실제 플레이 유저수 1,009명은 더 보수적이고 진정성 있는 수치이다. 공개된 판매 추정 분포에 대입하면, 1,009라는 수치는 1,000~10,000 구간의 가장 초입에 해당한다. 이 분포에서는 100장 미만이 약 47.5%, 100~1000장이 약 28%로 추청되므로, 단순 비교하면 1,000명을 넘긴 것 만으로도 대략 하위 75% 이상은 넘어선 위치라고 볼 수 있다.
정리하면, 근무 중 이상 무의 가장 강한 부분은 이것이었다.
죄수를 제압하는 장면의 웃음보다, 시청자들이 함께 수상한 점을 찾고 판단하는 과정에서 더 큰 재미가 발생했다.
이 경험은 다음 게임을 기획할 때도 중요한 기준이 될 것 같다.
인터뷰
📅 2026년 06월23일
이후 높게 평가되고 있는 성과에 팀 스파르타에서는 인터뷰를 요청해주셨다.모든 팀원들은 흔쾌히 동의했고, 이후 함께 만나서 인터뷰를 준비하며 그동안의 못나누었던 대화를 했었다.나는 큐카드를 만들어서 팀원들에게 기념을 위해서 선물했다.부트캠프의 마지막까지 큰 의미를 남겼다.



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