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내배캠_TIL251014 [Git 사용법 피드백,팀 프로젝트 TextRPG제작/기획] 본문

Development In Unity/내일배움캠프_Unity 12기

내배캠_TIL251014 [Git 사용법 피드백,팀 프로젝트 TextRPG제작/기획]

EVANJ 2025. 10. 14. 09:10

⏰ 일정

  • 9:00~10:00 개인 자습
  • 10:00~11:00 프로그래밍 심화 학습 발제
  • 11:00~16:00 Git hub 사용법 튜터님 피드백
  • 16:00~18:00 figma를 이용한 프로젝트 기획
  • 19:00~21:00 분배한 파트 수행

📝 학습 요약

  • 초기 와이어 프레임 작성
  • 팀프로젝트 기획
  • Github Branch 관리
  • Github convention 가이드
  • 개발자 폰트 적용
  • return과 continue

🧩 활동 내용

✔️ 초기 와이어 프레임 작성

 

✔️ 팀 프로젝트 기획

4주차에는 프로그래밍 심화 학습으로 팀프로젝트를 진행하게 됬다.
지난 주는 개별적으로 TextRPG를 제작해보는 것이였다면 이번에는 팀 단위로 프로젝트를 구현해보는 시간을 갖는다.

배정받은 조의 인원은 5명으로 편성되었고 프로젝트 역할을 5명으로 나누어 진행해야 했다.
나는 프로젝트의 Intro 파트를 담당하게 되었고 프로젝트의 PPT를 제작하게 되었다.

우선적으로 프로젝트의 기획을 했다. 이번에는 Figma 툴을 이용해서 서로 담당한 파트의 와이어프레임을 만들어 보았다. 

 

여태까지 나는 프로젝트 안에 몇가지의 스크립트 cs 를 사용하는 줄 알았다. 하지만 폴더 별로 나누어 여러 cs 스크립트를 생성해 관리해주고 팀프로젝트라면 더더욱 이를 활용해야 한다는 것을 배웠다. 그래서 튜터팀의 가이드를 따라 폴더 5가지로 나누어 각자 폴더에서 작업하기로 계획했다.

 

✔️ Github branch 관리 방법

지난 첫 팀프로젝트에서는 무지한 상태에서 Git을 이용하며 작업했었다. 그때 branch를 각자 만들고 싶은 만큼 만들고 원격이나 로컬 같은 위치 특성을 고려하지 않았다. 이번 피드백에서 branch 사용법을 확실히 가이드 받았다. Git hub에 원격으로 브랜치는 반드시 "Main"와 "develop"만 존재해야 한다. Main 브랜치는 실무에서 서비스 중인 브랜치의 역할로 이용되며 데이터가 항상 안정화되어 있어야 하며 작동이 정상적으로 출력되어야 한다. develop 브랜치에서는 모든 작업자의 브랜치의 데이터가 모아지는 곳이며 협의가 항상되어가며 커밋이 되어야 한다. 계속해서 작업물이 덮어 씌워지기 때문에 정기적으로 안정화하는 작업 필요하다. 그리고 develop 브랜치는 원격과 로컬에 둘다 존재해야 한다. 그래야 다른 작업자들이 커밋한 내용을 전달 받을 수 있기 때문이다. Main 브랜치가 로컬에는 없고 원격에만 있어야 하는 이유는 오로지 읽기 용도로만 사용되어야 하기 때문에 로컬에 존재해서 개별적으로 커밋되는 위험에 노출되지 않기 위함이다. 마지막으로 각각의 작업자의 브랜치들은 오로지 로컬 브랜치만 생성해야 한다. 작업자의 개별 브랜치들은 git hub에 추가될 이유가 없다. 오직 develop 브랜치를 통해 작업물들이 전달되어야 한다.

 

✔️ Github convention 지키기

각각의 작업자들이 커밋을 할 때 커밋 내역을 확인해야 할 일들이 많이 발생하기 때문에 커밋 내역에 올바른 양식으로 메세지를 남겨야 한다.

 

  • feat: 새로운 기능 추가
  • fix: 버그 수정
  • docs: 문서의 수정
  • style: (코드의 수정 없이) 스타일()만 변경( 같은 포맷이나 세미콜론을 경우)
  • :
  • : 관련한 코드의 추가, 수정
  • : () 설정을 변경
  • : 새로운 기능 추가
  • : 버그 수정
  • : 문서 수정
  • : 변경 (, 세미콜론 )
  • : 변경 ()
  • : ()
  • : ()
  • :
  • :
  • :
  • :
  • : $\text{파일 혹은 폴더명만 수정}$한
  • : $\text{파일을 삭제}$한

 

 

✔️ 개발자 폰트 사용하기

 

개발자가 코딩을 할 때 시인성을 높이기 위해 개발자용 폰트를 사용을 한다고 팁을 얻게 되었다. 튜터님께서 두가지 폰트를 추천해 주셨는데 '안달레모노'와 'D2코딩' 이다.

(좌) 안달레모노 개발자 폰트 / D2 Coding 개발자 폰트 (우)

'D2 Coding' 폰트는 네이버에서 제작한 폰트라고 한다. 인기가 좋은 폰트 중 하나 인 것 같은데 숫자 기호들을 입력했을 때 변화가 꽤 있어보여 적응이 되지 않아 나는 '안달레모노' 폰트를 선택해 적용했다. 

 

📖 학습 내용

✔️ return

현재 실행 중인 메서드(함수)를 종료하고 필요하다면 값을 호출한 곳으로 돌려준다. 다시 말해 메서드 안에서 더 이상 실행하지 말고, 결과를 돌려줘 라는 의미이다. if 조건이 맞으면 바로 메서드를 종료시켜 조기 탈출 패턴으로도 자주 사용한다.

return;           // void 메서드에서 단순 종료
return 값;        // 반환형이 있는 메서드에서 결과 반환

//예시
static int Add(int a, int b)
{
    if (a < 0 || b < 0)
    {
        Console.WriteLine("음수는 허용되지 않습니다.");
        return 0; // 메서드 종료 + 0 반환
    }

    return a + b; // 결과 반환
}

static void Main()
{
    int result = Add(3, 5);
    Console.WriteLine(result); // 8

    result = Add(-2, 5);
    Console.WriteLine(result); // 0
}

✔️ continue

현재 루프의 나머지 부분을 건너뛰고, 다음 반복으로 이동한다. continue는 반복문 안에서만 사용된다.

//예시
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
    if (i % 2 == 0)
        continue; // 짝수일 때 아래 코드를 건너뛰고 다음 i로 이동

    Console.WriteLine(i); // 홀수만 출력됨
}

 

구분 return continue
작동 범위 메서드(함수) 전체를 즉시 종료 반복문(루프) 내에서 현재 반복만 건너뛰고 다음 반복으로 진행
주 사용 위치 메서드, 생성자 등 for,. foreach, while, do-while 문 안쪽에 사용
코드 실행 흐름 메서드 실행을 완전히 끝냄 현재 루프의 남은 부분을 무시하고 다음 반복으로 이동
반환값 있을 수도 있고, 없을 수도 있다. 반환값 없음
예시 상황 함수의 결과를 반환하거나 조기 종료할 때 특정 조건일 때 반복문의 나머지 실행을 건너뛸 때

 

 

🚀 내일 할 일 (To-do)

  • TextRPG 필수 기능 구현 완료하기
  • PPT 제작 시작하기